개강일 지남
디지털트윈과 피지컬AI로 가는 첫걸음, 언리얼 블루프린트
미라클평생교육원 · 42회차 · 전북 전주시
K-디지털기초
프로그램 요약
- 수업일정
- 2026.08.05 ~ 2026.09.04약 1개월
- 모집정원
- 200명
- 총 시간
- 미표기
- 학습장소
- 전북전북특별자치도 전주시 덕진구 덕진동2가 송천중앙로 9온라인
- 강의장
- 3층
- 수강료
- 미공개 상담 시 확인
출처 · 고용24 등록값 · 기관 표기분은 별도 표시
어떤 분이 수강하면 좋을지
- ✓전공·학력 무관 — K-디지털 기초역량은 제도상 전공을 보지 않습니다
- ✓훈련목표 1. 언리얼 엔진 블루프린트의 기초 문법, 변수 선언, 제어 구조(조건문, 반복문), 자료구조(배열, 열거형, 구조체)의 개념과 사용법을 이해하고 직접 구성할 수 있다. 2. 블루프린트를 활용해 사용자 입력, 오브젝트 상호작용, 상태 기반 동작, 시각적 피드백(UI, 애니메이션 등) 구현 방식에 대한 이해를 바탕으로 물리 기반 반응 시스템을 설계할 수 있다. 3. 간단한 캐릭터 중심 시뮬레이션 프로젝트를 설계·구현하면서, 디지털 트윈 환경에서 객체의 움직임, 판단, 자동화 로직 등을 블루프린트로 구현하는 실무 응용 능력을 향상시킬 수 있다. 훈련대상자 1. 언리얼 엔진을 처음 접하고, 디지털 공간 제어나 상호작용 구현에 관심 있는 입문자 2. 코딩 없이 자율 동작이나 시뮬레이션을 구현해보고 싶은 예비 개발자 또는 디자이너 3. 디지털 트윈, 피지컬 컴퓨팅, 가상 시뮬레이션 분야에 진입하고 싶은 콘텐츠 제작자·기획자 4. 3D 환경에서 캐릭터, 오브젝트의 물리 반응과 제어 로직을 직접 설계해보고 싶은 초급자 5. 블루프린트로 상호작용 시스템과 자율 동작 구조를 이해하고자 하는 실무형 학습자 6. 디지털 트윈 기반 콘텐츠나 피지컬 AI 구현에 관심 있는 초·중급 개발자 지망생 7. 게임엔진을 활용하여 물리 기반 상호작용 설계에 집중하고 싶은 3D·UX·공간기획 관련 학습자 8. 게임 구현 경험을 통해 AI 제어 구조와 가상 시뮬레이션 기초를 익히고자 하는 입문자 훈련생 선수 수준 선수 조건 없음. 초급
출처 · 기관 랜딩페이지 · 제도 요건
커리큘럼
고용24 등록 교과목 40개 보기
- 교과목단원명
- Attack 동작 구현"1. 공격 동작을 위한 애님 몽타주 생성하기 2. 루프린트에서 애님 몽타주 실행하기"
- combo attack 동작 구현"1. Montage에 Notify를 추가하여 타이밍 지정하기 2. 입력 조건에 따라 연속 동작 연결하기"
- jump and falling 동작 구현"1. 점프 및 낙하 동작 제어하기 2. 애니메이션 상태머신을 통한 동작 전환"
- 피격(충돌)처리 기본작업하기"1. 피격 판정 더미를 캐릭터 뼈대의 소켓에 장착 2. Animation Notify Status를 만들어서 애니메이션 시퀀스에 연결"
- AI player 만들기"1. Sphere trace by channel 사용하기 2. Ragdoll효과를 위한 physics asset만들기 3. apply impulse 로 물리 파격 효과 주기 "
- AI Agent 만들기"1. AI 연산을 위한 Black Board 만들기 2. behavior tree 구성하기 3. selector 와 task 연결하기"
- AI Decorator 이해하기"1. 새로운 task 생성하기 2. task 와 decorator 연결하기 3. AI 캐릭터 행동제어"
- AIPlayer와 Player의 상호 작용 구현1. player도 AI와 같은 조건의 피격 상황 만들어보기
- 언리얼 프로그램 시작 재시작 흐름제어2. 종료 및 재시작 기능 넣기
- 언리얼 엔진 설치와 프로젝트 생성1. 언리얼 엔진 설치 및 버전 관리 2. 에디터 기본 인터페이스 이해
- 상단 메뉴 아이콘바 둘러보기1. 객체 배치 및 변형 도구 사용 2. 뷰포트 표시 모드 및 환경 설정 3. 기초 메쉬 추가 및 물리 속성 적용
- 에디터 인터페이스 둘러보기1. 언리얼 에디터 기본 조작 및 패널 구성 이해 2. 레벨 블루프린트의 개념과 기본 사용법(event beginplay, print text)
- 변수 1 : 기본형1. Boolean 변수의 선언, 설정 및 제어 2. 키보드 입력 이벤트 처리 3. 조건 분기 및 메시지 출력 로직 구현(branch, format text)
- 변수 2 : 산술형 변수 와 연산자1. 숫자형 변수의 선언과 활용 2. 증가 연산 및 누적 로직 구현 3. 기초 산술 연산의 블루프린트 적용(add, accumulate)
- 변수 3 : 오브젝트 형식 변수1. 다양한 변수 타입의 선언 및 활용 2. 액터 정보 접근 및 상태 불러오기 3. 정보 출력 및 시각화 처리
- 연산자1.산술 연산자의 사용 2. 비교 연산자를 통한 조건 판단 3. 논리 연산자를 통한 조건 조합 4. 기초 데이터 처리 응용(barray)
- 조건문(Banch, Switch)1. 조건 분기 노드를 활용한 로직 구성 2. 복잡한 블루프린트 노드의 구조화(collapse nodes)
- 조건문(Select)1. 값 선택 노드를 활용한 출력 설정(select)
- 루프문(반복문)1. 반복 실행을 위한 루프 노드의 활용 2. 루프 흐름 제어 방법 이해 3. 루프 내 변수 제어 및 누적 처리 실습
- 함수와 이벤트 1 : 함수1. 블루프린트 함수의 생성과 활용 2. 함수의 입력값(Input)과 반환값(Return) 처리
- 함수와 이벤트 2 : 이벤트1. 이벤트 기반 로직의 구성 방법 이해 2. 시간 기반 로직 제어 방법 학습 3. 이벤트 조합을 통한 동작 흐름 제어
- 데이터 구성 과 응용하기 : 열거형1. 사용자 정의 열거형(Enum)의 생성과 활용 2. Switch 노드를 활용한 선택 실행 구성
- 데이터 구성과 응용하기 : 구조체"1. 구조체(Struct)의 생성과 활용 2. 구조체 데이터 분해 및 접근 방법"
- 데이터 구성과 응용하기 : 배열"1. 배열(Array)의 생성과 구성 방법 익히기 2. 배열 요소의 추가, 삭제, 검색 처리 3. 배열을 활용한 데이터 응용 처리"
- 클래스 1 : 멤버 함수, 멤버 변수"1. Actor 기반 블루프린트 클래스 생성하기 2. 멤버 변수와 멤버 함수 이해하기"
- 클래스 2 : 상속, 오버라이딩"1. 블루프린트 클래스의 상속 구조 이해하기 2. 오버라이딩을 통한 동작 수정 방법 익히기"
- 클래스 응용"1. 클래스를 활용한 회전 제어 및 시각 효과 구현 2. 특정 액터 찾기 및 제어 방법 익히기(get actor of class)"
- character : 캐릭터 클래스 사용하기"1. 캐릭터 블루프린트 클래스 생성 및 설정 2. 카메라 및 컨트롤 연동 설정 3. 게임 모드와 월드 세팅 구성"
- pawn : 폰클래스 사용하기"1. Pawn 클래스의 기본 개념과 활용 방법 익히기 2. Spring Arm을 활용한 카메라 시점 구성 3. Add Actor World Offset 노드를 활용한 이동 처리"
- input system : 입력시스템"1. 기존 키보드 이벤트 방식의 한계 이해 2. Input Action 기반의 입력 처리 방식 학습 3. 로컬 플레이어 서브시스템을 통한 입력 시스템 연동 4. 입력 이벤트에 따라 원하는 기능 실행하기(do once, set material)"
- "Animation Sequencer : 정해진 룰에 따라 움직이게 하기""1. Level Sequence를 활용한 애니메이션 구성 2. 커브 에디터를 활용한 키프레임 세밀 조정"
- material (재질 표현하기)"1. material 에디터를 활용한 재질 구성 방법 이해 2. 블렌드 모드 설정을 통한 재질 표현 다양화 3. 텍스처 좌표계와 특수 효과 적용"
- UI Widget : 사용자인터페이스"1. 위젯 블루프린트를 활용한 사용자 인터페이스 구성 2. UI의 화면 표시 및 제거 처리 3. UI 조작을 위한 입력 모드 설정"
- 카메라 워크, 캐릭터 이동"1. 카메라 회전을 위한 입력 축 처리 방법 이해 2. 캐릭터 이동 방향 계산 및 입력 연동 3. 입력 축 값을 조절하여 방향 제어하기"
- idle walk 동작구현"1. 캐릭터와 애니메이션 블루프린트를 연결하기 2. 캐릭터 속도를 계산해서 상태를 판단하기 3. 속도에 따라 Idle과 Walk 애니메이션 전환하기"
- run 동작 구현"1. 이동 속도 값 설정하기 2. 속도에 따라 애니메이션 전환하기"
- crouching 동작 구현"1. 웅크리기 동작을 위한 함수 사용법 익히기 2. 상태머신을 활용한 애니메이션 전환"
- Actor Component : 블루프린트 콤포넌트"1. 액터 컴포넌트의 개념과 생성 방법 이해 2. 공통 기능을 컴포넌트로 분리하여 재사용하기"
- 총 훈련시간47 시간
출처 · 고용24
지원 혜택
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출처 · 기관 랜딩페이지 · 훈련장려금은 제도
지원 절차
기관이 공개한 절차 정보가 없습니다. 지원하면 상담에서 안내받습니다.
출처 · 기관 랜딩페이지 · 기관마다 다릅니다
자주 묻는 질문
비전공자도 지원할 수 있나요?
K-디지털 기초역량은 제도상 전공·학력을 보지 않습니다. 다만 기관이 밝힌 훈련 대상이 있어 위 「어떤 분이 수강하면 좋을지」를 함께 확인하세요.
내일배움카드가 꼭 있어야 하나요?
지원 시점에 없어도 됩니다. 상담 단계에서 발급을 진행합니다. 다만 수강신청은 카드가 있어야 마칠 수 있습니다.
선발 절차가 있나요?
기관이 공개한 절차에서 별도 시험·전형은 확인되지 않았습니다. 상담 후 수강신청으로 이어집니다.
예전에 국비 교육을 들었는데 또 되나요?
중복수강 제한이 있을 수 있습니다. 최근 수료 이력이 있으면 상담 단계에서 먼저 확인해야 합니다.
출처 · 제도 요건 · 과정 데이터로 답이 채워지는 질문만
기관 랜딩페이지가 확인되지 않았습니다. 아래 정보는 고용24 등록값입니다.
고용24 2026-08-14 기준 · 매일 갱신



